书中武器那一篇的;嘲讽、缴械、复仇在防护;拦截、狂暴之怒、旋风、拳击在狂怒,于是就给人一种错觉:防护系的技能只能在防御姿态……
事实上这个也不需要如何赘述,每个技能的标签上写的都很清楚:技能有没有姿态限制,必须在什么姿态使用。只要仔细阅读过这些资料,就不会犯这种低级错误——所有shout都是狂怒系的技能,但什么时候也没说战斗姿态不能用战斗怒吼,毕竟学战斗怒吼比学狂暴姿态还早……
有意思的小常识(武器系的特别之处):
目前所有通过天赋加出来的技能只有武器系的横扫攻击是限制在战斗姿态的,其余都是全姿态通用。
三系的终极技能只有武器系的致死打击是要求装备近战武器而且要面对敌人才能使用,嗜血和盾牌猛击都是近战范围内360度有效,嗜血没有任何武器要求,盾牌猛击要求装备盾牌但是只需要20怒气。
资料片里狂怒系和防护系分别增加了强化狂暴姿态和强化防御姿态,看来是要将误会进行到底了~但是~~偏偏没有强化战斗姿态,取而代之的是强化致死打击。
误区六
“单位护甲的作用随着护甲总值升高而递减”
如果我面对每次进攻的时候总是能减少敌人的100点伤害,当我面对攻击力为5000的敌人时,这100防御几乎可以忽略不计,他两下就可以杀死我;然而另外一个攻击力100的敌人只能对我造成0点伤害,就算他每秒可以攻击10000次,要想杀死我也是不可能的,这让攻击速度高、单次伤害低的人吃尽了亏。所以,暴雪为war3和wow设计的护甲系统并非像老游戏中那样简单的“攻击-防御”这样的计算(在此不提格挡),而是采用了“减少x%伤害”的形式来体现护甲,这样不同的物理攻击对于同一个人能够按相同的比例减少伤害。
下一个问题:是否相同数量的护甲总是可以在表面上提供相同的减伤%?答案明显是否定的。我们看如果100护甲可以提供1%减伤,那么10000护甲就是物理免疫?15000护甲就是挨打不掉血还回50%血?真要是那样的话,德鲁伊们就要敲锣打鼓普天同庆了。本着科学而合理的解释,你从0%提升到1%可能只需要很少的护甲,但是从1%提升到2%就需要更多,从50%提升到51%就需要多得多,而99%到100%需要无限多的护甲所以通过护甲达到物理免疫是不可能的。
于是冒出了这样一种说法:“护甲有xxxx就够了,再高没用,再多xxx护甲才多了x%减伤,太不值了!”
为了证明这个说法是对还是错,首先看看wow中的减伤公式。你有x护甲时你可以减免x/x+n的物理伤害,其中n根据敌人的级别而定,60级的敌人其n为5500,pvp中n可以看作是一个常数。
因此60级时x护甲的减伤率为x/x+5500。
将公式代过来可以算出,一个基础攻击a的敌人对你造成的实际伤害是a[5500/5500+x],其他书友正在看:。
现在换个角度想,假如你有l生命值,敌人要用多少下可以砍死你呢?当然受伤害和时间的函数是离散的,这里假设s比a大很多很多,不用考虑取整的问题。
很容易看出来,y=l5500+x/5500a,也就是l/a+l/5500ax。
之前说过其中a是常数,l是常数,5500是常数,这个函数是y=ax+b的形式,是一个不折不扣的线性方程——也就是说,你每提高相同数量的护甲,都可以帮助你在等量物理攻击下多存活相同的时间。
现在明白了吗?表面上看都是减伤提高1%,其实0到1%和50%到51%效果出入很大。正确的计算方法是先判断实际伤害,然后再根据结果计算出收益。
例如50%到60%的提升:原先受到一半伤害,现在只受到40%伤害,延长的生命时间是50/40-1=25%,而你50%减伤的时候基础生命时间是2l,所以这个提升帮助你延长了l/2的生命;同理0到10%的提升实际延长了l/9的生命。从50%到60%需要2750点额外护甲,而从0到10%只需要5500/9也就是大约611点护甲,两者的比值关系正好是1/2:1/9。这是一个护甲提高起线性作用的实际验证,再次证明了每点护甲的价值都是相等的。
误区七
“每点护甲减伤量相等”
上面刚刚确实讲过每点护甲的价值相等,但是又不能盲目将其套在所有地方,否则还是误区。详情还是等我慢慢道来:
首先,我们从公式上看看是不是这样的(暂且不讨论负护甲的情况)。
一个6000护甲的敌人减伤是%,削骨特效后护甲3900减伤%。设你基础伤害是1000,本来能打478伤害,特效后变成585,提升幅度是%。
一个2100护甲的敌人减伤是%,削骨特效后护甲0减伤0。你本来