宫崎英高把《深海少女》这个游戏给打通了,这款游戏对于他而言,简直是比合金炮弹还要痴迷。
这两款游戏,宫崎英高认为完美符合独立游戏制作人的两种道路。
一个是模仿其他游戏的精髓,然后尽可能在自己资源不足的情况下去还原。
要说合金炮弹确实是合金弹头的高仿作品,但这游戏风格上要比合金弹头相对硬派一些,属于介于魂斗罗和合金弹头中间的作品,整体游玩感受中规中矩,考虑到是个人制作者,宫崎英高认为可以称之为优秀。
但深海少女给他的游戏不一样。
首先游戏里有怪物,但主人公却只是个九岁的,不具备任何力量的小女孩,在危险面前只能一味地躲避,这反而让游戏多出了追逐和探索的紧张刺激感。
而游戏中的地图,宫崎英高认为也是完美符合了阿特拉斯作品的一贯风格。
地图设计相当精妙!小巧但是精致,虽然大部分门都不能从这一侧打开,但当他绕了一圈峰回路转的时候,那种感觉实在是不要太丝滑。
让宫崎英高来评价这款游戏的话,这游戏比不上那些大餐,但绝对是一道乡间精美的小菜,就象是一份熊本大乱炖,乍一看不咋地,造型也很差,但真正品味的时候,才能感觉出其中的精妙之处。
宫崎英高花了几天的时间,探索游戏中可能的分支,自认为是找到了全部的结果。
比如留下来的结局,离开的结局,还有各种角色的不同分支。
在其中一个结局里依旧还能看到黄毛,但两个人仅仅只是路人。
而在另一个结局里则是黄毛站在角落里看着小怜和父母离开,露出欣慰的笑容。
皆大欢喜的结局是大家都得到了救赎,多年以后二人结婚步入婚姻殿堂。
但宫崎英高认为最好的结局则是小怜在海洋馆内疯掉以后,错视了现实与虚假的分界线,自认为完成了婚礼,实际上则是用剑鱼刺死了黄毛。
多么黑暗的美学!宫崎英高太喜欢这种婚礼了。
只是————
这游戏也有个问题。
宫崎英高发现如果持续玩一段时间的话就会花屏,他稍微研究了几天,找出了原因。
因为卡带里有块热的烫手的芯片,如果玩的时候用电风扇对着吹的话,就不会出问题了。
“不过为什么没有盲人呢。”
想到这里,宫崎英高还忍不住喃喃自语。
没有盲人角色可太让人失望了。
他觉得就应该有几个盲人,最好还是没有鞋穿的那种。
当然,致盲的方式可以是用蜡把眼部封死,配合清丽的面容,就可以实现出一种残酷的美感。
满怀腹诽的小高抵达游戏店,顺手提交了他发现的卡带问题。
临走之际,宫崎英高一眼扫过去,不禁直皱眉头。
架子上的游戏里,合金炮弹已经卖的差不多了。
但是,深海少女还有很多。
这么好的游戏居然没人玩!
宫崎英高对日本人的审美很失望!
宫崎英高马不停蹄爬回家,第一件事情就是展开稿纸。
他要将自己的发现和评价投递给角川电玩通编辑部,尽自己最大努力推荐这款游戏!
角川电玩通如约刊登了宫崎英高的文章,当然,也有主编自己的点评。
此刻的科乐美公司,游戏开发部长吉田指示下属,抑扬顿挫的念完了这篇文章。
“在去岁的九月,阿特拉斯嘉年华上,游戏界迎来了十五位满怀激情的制作人,他们接受了阿特拉斯的委托,使用了佩鲁索纳引擎,进行游戏制作!”
“而我们也终于在这个月,迎来了首批经由阿特拉斯发行,佩鲁索纳引擎制作的独立制作人游戏。”
“作为一款高仿作品《合金炮弹》履行了表面上的一切,可以说是相当出色的作品,即便是游戏中包含各种各样的问题,然而考虑到制作者仅仅只有三个人,并非是不可接受的游戏。”
“然而除此之外,另一款游戏,却给人以意外之喜。”
“《深海少女》,分类为恐怖解谜游戏”,这是个市场上没有出现过的,全新的游戏类型。初拿到卡带时,我很是惊讶。什么叫做恐怖解谜游戏呢!”
“这个答案在我进入游戏以后,得到了解答。我们将扮演一个手无缚鸡之力的小学生,在黑暗恐怖的海洋馆内探索,找到父母失踪的真相。而游戏中除了完善的剧本之外,更让人惊喜的,便是地图设计,几乎不亚于阿特拉斯本社的作品,在体量不足的情况下,将每一个角落运用到极致。”
“遗撼的是,这种题材