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第288章 解析游戏,组建技术开发部(1 / 3)

“最先要说的就是boss设计,这种交互思路是社长提出的,事实证明效果绝佳,这让这部忍者龙剑传中的boss,更加的具有挑战性和可玩性。”

“然后是处决。其实最初我们也想到设计处决了,但是社长提出添加一个屏幕抖动的特效,要求处决时要有震屏的感觉。我试玩了之后,感觉这个效果对于处决而言堪称神来之笔,极大的增加了处决过后,带来的视觉冲击力。”

“还有整体的战斗风格。最初我打算设置成难度极高的一种游戏,但社长的说法是,调整难度,把难度用在boss战上,而之前的关卡更多的则用关卡设计来提升难度,怪物普遍设计为轻松战胜的类型。我想了想,这和之前索尼克系列的开发思路是一脉相争的,确保关卡中的流畅性,而将难点设计在boss战上,从而实现一种高速流畅的感觉,使得游戏流程更加爽快。”

“还有剧情————大地图的设计其实早在fc时代就已经出现了,但d上推出这个大地图设计以后,将龙之故里设置为一个类似于安全室的存在,并添加了一些细节上的变化,我虽然一开始没想到这有什么好的,但看玩家的反馈,我好象是理解了,这个效果是为了在紧张的战斗流程过后,给玩家一个放松的情节,而不仅仅是为了触发一个彩蛋。”

吉泽秀雄讲完,忐忑不安看着小林彻,他其实也不知道自己总结的对不对,只是,有这种感觉。

小林彻则微微点头。

“大体都是对的,这些思路,是这部作品和其他作品不同的差距之处。不过也有疏漏“”

。

小林彻手一抬,中裕司直接将白板推过来。

开玩笑,嘴上说好话算什么!无时无刻推动白板才是他的专长!

小林彻默默点赞,随后书写。

“定期返回龙之故里,不仅仅是为了营造一个安全屋,也不仅仅是为了剧情中,龙之故里遭遇袭击带来的情绪变化。最重要的是,我们需要输出一个形象符号。”

“就和之前的合金装备一样,我们需要有一个符号,来确立这个角色的基础设置。比如合金装备中的交互可以体现出斯内克作为一个特工的冷静和机智,而要达成这些设置,靠的是游戏中的各种细节。由于忍者龙剑传是一款动作游戏,开发流程也眈误了很久,没有多馀的时间设计更多的细节了,所以我们用了一种取巧的方式。”

“将龙之故里和隼龙这个形象捆绑起来,确立龙之故里的归属感,最终起到的效果,就是让隼龙多出了一个不善言辞却非常顾家的温暖形象,同时也通过红叶的对话,确立了隼龙在龙之故里有极高地位的这么一个设置。”

“而从另一方面来讲,有了龙之故里这个固定的形象以后,如果我们再制作续作时,也可以更容易的添加角色。”

吉泽秀雄不断点头,真是恍然大悟。

中裕司那边也是若有所思。

难怪,小林彻一直要求他给索尼克设置成那种穿大头鞋的形象,说到底就是为了在简陋画面之下,设置出一个让玩家一眼就能够看得出来的形象符号,从而将这个符号,和索尼克捆绑起来。

等几个人都消化完,小林彻随手给白板翻了个面。

“而最重要的一点就是游戏体验—处决好用,却不能时常用,增强游玩快感的同时,其实处决也是在摧毁战斗的流畅性。所以我们只在boss战中设立了处决模式,而且往往用作收尾。”

“我对这款游戏的定位就是—高速动作游戏。”

“我们不需要复杂的解谜,不需要那么多清版的流程,战斗中各种技能会产生配合,可以让玩家打出连段、压制,如同格斗游戏一般的效果。一切都以快速战斗快速通关为内核目的去进行设计。也就是所谓的高速动作游戏”。”

这也是为什么小林彻接手了吉泽秀雄的烂摊子以后,对游戏框架做出了修改的原因。

难度不是放在怪物数值上,而是放在关卡设计上。

而同时,也要确保游戏中战斗的流畅和爽快。

这是忍龙3d化后的思路,事实证明效果绝佳,在舍弃了乱七八糟的解谜以后,游戏便大大流畅。

包括鬼泣、猎天使魔女在内的动作游戏,其实都是极大的弱化了解谜内容,就算有,也只是单纯搬运某物品到某地,或者在特定时间击破特定怪物等等。

而战神则代表另一个系列的动作游戏,除了砍怪之外还要解谜,而且解谜内容往往还很费脑子。

授课完毕,小林彻心满意足。

吉泽秀雄忽然抬手。

社长,我还有最后一个问题,我们应该如何设置红叶的结局?”

“不重要。”小林彻耸肩:“如果你真要在意这个结果去回应玩家,那么这个角色就不再重要了。你可以在制作二代的时候,设置官方结局是红叶活下来

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