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第194章 我真去任天堂了(1 / 2)

小林彻他疯了,他居然做角色扮演游戏!

相比之下,连阿特拉斯公布出的另一部街机游戏”的计划,都被人忽视了。

做街机游戏很正常,尤其是魔塔赚钱了的情况下。

街机游戏持续产出游戏币,如果做出一款爆火的街机,就是纯粹的现金奶牛,有魔塔的先例阿特拉斯会制作街机游戏并不奇怪。

不过。

一款角色扮演游戏?

而且还是刊登在主机上而非街机上?

那卡带肯定很贵!

别看玩魔塔平均需要投入八十个游戏币,八十个游戏币才八千元,都不够买一张角色扮演大型卡带的。

任天堂方面未给出任何评价,任天堂忙着呢。

仅有角川电玩通上刊登了一篇由谷村正仁”发表的慷慨激昂的文章。

阿特拉斯的办公室里,小林彻仔细的将谷村正仁的文章看完了。

“在主机上制作角色扮演游戏无异于自寻死路!我们需要的是更多如同马里奥一样的闯关游戏,而不是什么角色扮演游戏。在北美,马里奥得了vp,索尼克是躺赢狗!”

谷村正仁还真不是纯喷,他有观点的。

“角色扮演游戏由于需要出现大量图象,音乐,以及文本,卡带容量比一般的卡带偏大,而制作成本上也是居高不下,以寻常卡带4200円为例,大多数游戏公司能分得420

円,其馀3780円则分别成为生产成本以及销售成本,包括给两家主机平台的授权费用。”

“而角色扮演类型的游戏,动辄8000円起步,成本却大大提升,假设存储芯片64k为64円,那么128k只需要120円的情况下,将卡带容量提升到1反而需要十倍以上的价格,即6400円。

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“如此高额的成本下,选用容量更大的卡带,回本就更加艰难,利润点更加微薄。”

“我们假设阿特拉斯是一家有良心的公司,选用大容量卡带而减少售价,又凭借销量实现盈利,则回本遥遥无期。”

“但我们都知道,阿特拉斯是一家没有良心的公司————”

小林彻放下杂志,倒是不得不承认,谷村正仁说对了关键性的一点。

不是阿特拉斯没有良心,是前一句。

现在是摩尔定律还没有失效的八十年代中叶,根据摩尔定律的规则,电子产品相关的一切,每隔两年,价格降低一半,性能提升一倍。

电子产品的性能是有边际效应的,为了提高10的性能,花费却远远不止一倍,在摩尔定律生效的范围内,以2010年为例,从500g硬盘到1t硬盘再到2t硬盘,价格差距都仅仅只是几十元到几百元而已。

但是从1t硬盘到8t硬盘,差距却是个天价,而不仅仅是七倍、八倍。

就是因为在当时,从500g到2t只是叠加磁盘,成本全在磁盘上,而从1t到8t则需要额外的技术,那么就不可能以1t硬盘八倍的价格购买8t硬盘。

当然,现在机械硬盘的价格已经很低了,8t硬盘运气好的时候都不到1000元。

而角色扮演游戏容量大,也必须容量大。在当下,就必须采用更大规格的卡带,想实现盈利的须求就更高。

要么提高售价,要么削减游戏容量。

但无论哪一种,都会对最终游戏产生巨大的影响。

小林彻双手交叠,笑的却有点得意。

不过谷村正仁大概忽略了一点。

不仅仅是磁盘有叠,他也有叠!

“你说的这个问题,我目前无法解决。”

健太郎毫不留情的给了小林彻一棒槌:“没人能改变硬件发展的进程,除非灵光一闪忽然拿出什么高额容量的东西。我知道索尼搞出了那个什么光盘,但s无法读取光盘。至于软盘————”

健太郎想了想。

“其实也可以加装一个转接接口用来让s读取软盘,但这里边有个关键性的问题,软盘的价格也不见得就比直接加装1以上的卡带芯片更低廉,而且玩家也不一定就会买这个接口,需要额外零件的东西,总是会被人排斥的。”

小林彻琢磨了一下。

“不能采用app4吗?”

就是任天堂独创的卡带压缩技术,从app0到app4,容量从40k一直提升到1。

世嘉有类似的技术,能够实现卡带容量压缩的同时,维持色彩和音效的完整性。

但在这一方面确实玩不过任天堂。

健太郎着实蒙了一下。

“但你在世嘉上发行游戏。”

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