个人制作完成。
其实,林彦更倾向于对于游戏制作工具的优化,就是可以让一个人,用更少的时间,完成更多的事情。
不过,这不太简单。
因为,如果机器里内置太多的东西,有太多自动生成的东西,就意味着游戏同质化的问题。
因此,比较折中的方法,就是为每一个游戏,单独制作一个风格库。
这样的话,哪怕是一个游戏引擎,制作出来的游戏,风格也是会有比较大的差别的。
如此一来,一些贴图画师,和管卡设计师,就能比较好的解放出来了。
不过,生产力提高,不代表他们会闲着就是了。
虽然,千叶游戏能够保证每周四十个小时这样的工作强度。但是,这是建立在一个基础上,就是对于那些外包公司的疯狂压榨。
不过,这些外包公司,是比较逆来顺受的。
为什么这么说呢,因为,给千叶游戏做外包,是非常赚钱的。至少,相比于给别的游戏公司做外包是赚钱的。
而这个年代,学习美术的,学习这个学习那个的人很多。所以,供需关系的天枰,是倾向于千叶游戏这一面的。
千叶游戏可以选择自己使用什么样的外包,而那些外包则只有更差的选择。
所以,在这种前提下,他们能够做的事情。就变得更少了。
他们只能不停地加班,完成千叶游戏的要求。
至少,千叶游戏的高要求,可以让他们在以后的外包事业中,拿到更多的钱。因为,有时候给千叶游戏做过外包,就是他们的一个明信片。
于是,许多公司,就成了给千叶游戏做外包,做外包,做外包,做外包,做外包,做外包,做外包,做外包,做外包,然后,一直到自己能够成立一个游戏公司做游戏。
不过,到头来,大多数时候,还是给千叶游戏打工,他们的生活,就是这样。被压迫,被剥削。(未完待续。)