,都是以技巧性、精致度、逼真感作为主要衡量依据。
但这其实很正常,毕竟现代计算机技术发展实在太快。
有时候往往开发出一款新游戏,结果新的配置又出炉了,可以承受更加大量的运算。
像什么光追、高材质分辨率、阴影特效之类的。
这些都已经成为小游戏的标配了,更别说那些大型游戏了。
不过舒行致却隐隐有一种感觉。
似乎这种游戏设计思路,有些不太对。
但具体哪里不对,他并没有一个明确的想法。
“《iWanna》作者佚名,让我看看你能把古老的像素游戏,做出什么特色吧。”
舒行致微笑着点击开始游戏。
至少在他那个时代,像素游戏已经没有什么创新点了。
不过当他进入《iWanna》第一关的时候。
舒行致很快便愣了一下。
因为才不过十秒,他就被一根白色尖刺送回老家。
“诶?这游戏……”
舒行致不禁眼前一亮。
虽然才体验了不到十秒的时间。
但他已经隐约猜到这款游戏的核心设计思路。
“通过陷阱来作为关卡设计的要点吗?”
“有点意思啊。”
舒行致活动了一下自己灵活的十指,按在键盘上面。
身为一名骨灰级游戏设计师,自然也是佚名骨灰级玩家。
所以面对游戏作者递过来的挑战。
他当然不会轻易拒绝!
不过很快,舒行致发现这款游戏,并不是以操作性为主。
而是心理战!
玩家必须要步步谨慎,猜测游戏作者设下的陷阱。
这样才能进行针对性的破解。
而这其实就是在和游戏作者斗智斗勇的过程。
从而带来的游戏体验,前所未有的愉悦!
没错,就是愉悦!
这便是舒行致现在的真实感受!
虽然有一些陷阱,他还是成功上当了。
但也有许多新陷阱,他依靠自己的聪明才智,成功通过!
“厉害啊,竟然还有这样的设计思路!”
舒行致越是深入,越是能感觉到《iWanna》关卡设计的精妙。
不是那种纯粹依靠玩家操作,而是需要动脑子的关卡!
“没想到,游玩体验中的情绪负反馈,也能作为一种核心设计思路!”
舒行致心中顿时涌现出许多灵感。
不过并不是《iWanna》这样的游戏。
而是《iWanna》设计原理,完全可以引申到其他类型的游戏!
这就是大师和普通游戏设计师的区别。
普通游戏设计师,只能看到游戏的关卡、音效、剧情等设计。
但是舒行致看到的是一种本质!
超脱表面形态,追求游戏本质理念的东西!
为什么要玩这款游戏?
玩家为什么会喜欢玩这款游戏?
这款游戏真正吸引玩家的地方到底在哪里?
如果要剖析这三个问题。
舒行致都可以直接写一篇论文发表了。
不过现在自然不太可能。
就算要写论文,也要等到工作结束之后。
“有趣有趣,估计也只有还在读书的小孩,才能超脱主流视角,设计出如此精妙的游戏吧。”
“这个佚名,看来很有灵气啊。”
“如果没有《侠客》这款将打击感做到极致的佳作,《iWanna》绝对是本次大赛的第一名!”
“可惜了……”
舒行致不禁在心中叹了一口气。
始终还是像素游戏的劣势。
《侠客》那是纯正的3D动作游戏。
一个横版过关,大小才几百MB的像素小游戏。
怎么和人家比?
除非《iWanna》还能给出什么惊喜。
不过这怎么可能?
能把一款像素游戏做到这种程度,已经是老天爷赏饭吃了。
想到这里,舒行致看时间不多了,点击退出游戏。
回到《iWanna》主界面。
他怀着遗憾的心情不禁多看了两眼。
而就是这两眼。
让他发现了一个奇怪的按钮。
“自建地图……”
“这是什么游玩模式吗?”
舒行致想了想,移动鼠标好奇地点击这个按钮。
天蓝星从来没有出现过自建地图的说法。
一般都是游戏设计师制作什么地图,玩家就玩什么地图。
虽然是平行世界。
但天蓝星肯定和林墨的前世,在很多地方有细微的不同。