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第15章 改革性创玩家地图编辑器!(2 / 4)

,都是以技巧性、精致度、逼真感作为主要衡量依据。

但这其实很正常,毕竟现代计算机技术发展实在太快。

有时候往往开发出一款新游戏,结果新的配置又出炉了,可以承受更加大量的运算。

像什么光追、高材质分辨率、阴影特效之类的。

这些都已经成为小游戏的标配了,更别说那些大型游戏了。

不过舒行致却隐隐有一种感觉。

似乎这种游戏设计思路,有些不太对。

但具体哪里不对,他并没有一个明确的想法。

“《iWanna》作者佚名,让我看看你能把古老的像素游戏,做出什么特色吧。”

舒行致微笑着点击开始游戏。

至少在他那个时代,像素游戏已经没有什么创新点了。

不过当他进入《iWanna》第一关的时候。

舒行致很快便愣了一下。

因为才不过十秒,他就被一根白色尖刺送回老家。

“诶?这游戏……”

舒行致不禁眼前一亮。

虽然才体验了不到十秒的时间。

但他已经隐约猜到这款游戏的核心设计思路。

“通过陷阱来作为关卡设计的要点吗?”

“有点意思啊。”

舒行致活动了一下自己灵活的十指,按在键盘上面。

身为一名骨灰级游戏设计师,自然也是佚名骨灰级玩家。

所以面对游戏作者递过来的挑战。

他当然不会轻易拒绝!

不过很快,舒行致发现这款游戏,并不是以操作性为主。

而是心理战!

玩家必须要步步谨慎,猜测游戏作者设下的陷阱。

这样才能进行针对性的破解。

而这其实就是在和游戏作者斗智斗勇的过程。

从而带来的游戏体验,前所未有的愉悦!

没错,就是愉悦!

这便是舒行致现在的真实感受!

虽然有一些陷阱,他还是成功上当了。

但也有许多新陷阱,他依靠自己的聪明才智,成功通过!

“厉害啊,竟然还有这样的设计思路!”

舒行致越是深入,越是能感觉到《iWanna》关卡设计的精妙。

不是那种纯粹依靠玩家操作,而是需要动脑子的关卡!

“没想到,游玩体验中的情绪负反馈,也能作为一种核心设计思路!”

舒行致心中顿时涌现出许多灵感。

不过并不是《iWanna》这样的游戏。

而是《iWanna》设计原理,完全可以引申到其他类型的游戏!

这就是大师和普通游戏设计师的区别。

普通游戏设计师,只能看到游戏的关卡、音效、剧情等设计。

但是舒行致看到的是一种本质!

超脱表面形态,追求游戏本质理念的东西!

为什么要玩这款游戏?

玩家为什么会喜欢玩这款游戏?

这款游戏真正吸引玩家的地方到底在哪里?

如果要剖析这三个问题。

舒行致都可以直接写一篇论文发表了。

不过现在自然不太可能。

就算要写论文,也要等到工作结束之后。

“有趣有趣,估计也只有还在读书的小孩,才能超脱主流视角,设计出如此精妙的游戏吧。”

“这个佚名,看来很有灵气啊。”

“如果没有《侠客》这款将打击感做到极致的佳作,《iWanna》绝对是本次大赛的第一名!”

“可惜了……”

舒行致不禁在心中叹了一口气。

始终还是像素游戏的劣势。

《侠客》那是纯正的3D动作游戏。

一个横版过关,大小才几百MB的像素小游戏。

怎么和人家比?

除非《iWanna》还能给出什么惊喜。

不过这怎么可能?

能把一款像素游戏做到这种程度,已经是老天爷赏饭吃了。

想到这里,舒行致看时间不多了,点击退出游戏。

回到《iWanna》主界面。

他怀着遗憾的心情不禁多看了两眼。

而就是这两眼。

让他发现了一个奇怪的按钮。

“自建地图……”

“这是什么游玩模式吗?”

舒行致想了想,移动鼠标好奇地点击这个按钮。

天蓝星从来没有出现过自建地图的说法。

一般都是游戏设计师制作什么地图,玩家就玩什么地图。

虽然是平行世界。

但天蓝星肯定和林墨的前世,在很多地方有细微的不同。

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