戏关卡的过程,就相当于在体验游戏中的一个个不同故事。
因此游戏关卡也具备自己的“故事六要素”。
环境氛围、地点场景、关卡NPC、主体流程、承载节点、体验记忆。
如果是B级的关卡设计能力。
最多也就掌握三四种不同的关卡要素。
不过现在,林墨感觉自己对于“关卡六要素”,全都有了深刻的体会!
包括前世玩过的各种优秀游戏。
其中的关卡设计,他在游玩的时候,没有什么特别的感觉。
但是现在回忆起来,他能瞬间找到其中的闪光点!
“我,这次真无敌了!”
即便是贤者时间过去。
林墨依旧感觉自己对于关卡设计方面的思路,无比清晰!
而像《iWanna》这样的游戏。
最核心的要点,其实就是关卡的设计!
需要设计各种玩家想不到的陷阱。
作者和玩家斗智斗勇。
这便是《iWanna》的乐趣所在。
不过林墨记忆中的原版《iWanna》。
关卡设计方面虽然也很出色。
但还远远达不到出神入化的程度。
拥有A级关卡设计能力的林墨。
现在能够瞬间想到原版关卡里的优化点。
怎么设计可以让这个游戏更好玩。
如何让玩家绝对猜不到这里的陷阱。
然而等林墨回过神来。
他忽然有了一个新想法。
“我为什么要优化原版的地图呢?”
“现在的我,完全有能力自己设计一套出来啊!”
“而且绝对比原版更加折磨!”
此为——《iWanna究极加强版》!