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设定(3 / 8)

数据就是力量13,体质14,敏捷21,智力17,感知17,魅力6,幸运未知。 在“宿命”之中技能和属性是密不可分的,玩家获得基本属性之后,每升五级可以再次获得一个属性点,属性数据达到要求后才可以学习并且使用某些技能,而每项技能都有它的关键属性,比如无声移动,也就是潜行的效果就取决于敏捷,而感知决定了它们的对抗技能侦察的效果。十三的力量已经可以拿起大部分武器了,但我给自己制定的是剑走轻灵的路线,似乎无用,不过使用某些威力巨大的招数要求身板结实,因此不考虑迷信的话,十三是个不错的数字。 敏捷代表什么不必赘述,体质代表耐力和生命的基数。玩家每升一级增加生命法力上限各一点,与种族职业无关,每加一点体质,耐力和生命上限都有所增加,hp=体质生命系数,只是由于种族和职业的不同,成长系数也不相同。比如人族的生命成长系数为6,法师调整-2,那么人类法师每加一点体质,生命上限提高4点,而盗贼调整为0,那么加1体质长血6点。如果一个50级的人族法师体质为8,hp就是81(48+50-1)。黑暗精灵生命系数也是6,卓尔武士调整+2,因此我在50级时体质14,生命就是161。如果玩家进阶,职业带来的调整就可能发生变化,生命调整取两种职业中较高的那个,我在50级时申请进阶成为刺客并且成功,级别就是50级卓尔武士/1级刺客,可是刺客的调整为0,于是仍按照卓尔武士的+2调整计算,可是如果进阶红路放逐者,调整值为+4,那么就取这一调整,不过,进阶后升级得到的技能点数以进阶职业为准,比如卓尔武士升一级得到4+智力调整,进阶黑暗卫士,今后升一级只能得到2+智力调整了。智力影响mp和法术威力,对mp的影响与体质影响hp同理,只是职业对mp的影响权重超过种族。 在地城中生活没有高的感知是混不下去的,因此感知配给了次高的17,之所以把16配给智力,不是因为我想成为法师,或者学习技能的要求,而是因为技能点的智力加值的关系。 每个职业均有自己的本职技能,学习技能不但需要技能书,还需要相应的技能点数,如果希望将某项技能升到高级,还要熟练度达到100%,然后再次付出要求的技能点数,级数与所需点数相等。玩家升级可以获得技能点,而获得的点数取决于你的职业和智力值而非种族,不过人族具有多才多艺的天赋,可以每级多得一个点数。在智力超过12、17、22、29时,玩家每升一级可以分别得到一、二、三或者四个额外的技能点数,十级之前不能就职,每升一级获得一个技能点,一转之后根据职业的不同确定玩家每级获得的技能点数,而在一转之时直接获得四倍的每级点数。本人一转选择黑暗精灵特有的卓尔武士,决定了我每级得到4+智力修正的技能点,而在就职之时得到相应的二十四个技能点数,虽然不能和人类吟游诗人的6+1+智力修正或者人类盗贼的8+1+智力修正相比,也不能算少。 “宿命”的技能等级系统中可以看到龙与地下城的痕迹,其实这也是吸引玩家的一处卖点,不过龙与地下城中真正的生存技能已经都被游戏公司取消了,比如说什么爬树游泳烧烤的,你知道怎么做就是会,不知道就是不会,系统决不会单独告诉你领悟了什么攀爬本领或者吃饭本领。 卓尔武士集战士和盗贼的战斗技能所长,擅使所有正规武器,又会用匕首和弩弓,本职技能即有骑术,又有藏匿、潜行,虽然不会扒窃开锁,却可以解除魔法装置,进行文字解读,还可以进行武器专精,等等等等,简直就是是为喜爱技巧型战斗的玩家设计的。初始数据高出平均数值十四也不算什么,若是每项掷满不是可以多拿三十六点么?可是我这六项数据并不平均,可以牺牲一项使得人物特点鲜明,比如敏捷达到最大值,在黑暗精灵中也不多见。魅力影响领导力与自然魅力等等,是圣骑士和吟游诗人必加的属性,可我又不驯养动物或者进行表演,正好废物利用,虽然易容效果因此极其凄惨,不过想来易不易容都是黑黑的一陀,也就无所谓了。 各族生命和法力系数分别为:人族6/2,野蛮人8/0,精灵5/3,卓尔6/3,矮人7/0,灰矮人7/0,半身人4/1,地底侏儒5/1,兽人8/0,半兽人7/1。 各项职业对生命的调整为:法师、术士-2,精灵弓箭手、祭司、盗贼、吟游诗人0,德鲁依、卓尔武士+2,战士、圣骑士、武僧+4,野蛮人狂战士+6;对法力的调整为:野蛮人狂战士0,武僧、盗贼、战士+2,圣骑士、精灵弓箭手、卓尔武士+3,祭司+4,吟游诗人+5,术士+6,法师+7 学习技能,佩带装备甚至进阶都要求一定的敏捷、智力与力量,它们代表什么不必赘述,是大部分技能的决定性属性,此外,力量值是玩家在战斗中可以使出的最大力量。战斗职业者的力量影响伤害,是装备使用的条件,同时所有职业者的力量影响体力。敏捷是影响人物动作快慢的主要因素,影响动作频率,也是装备使用的条件。装备使用的要求有多种,当然也不一定都出现,除了力量、敏捷外,还可能有进阶情况、等级等。相比之下,体质、感知与魅力只对少数的技

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