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第六十二章 即将带给世界的东西(2 / 3)

绿洲就计划以旧版oasis引擎为基础,开发一个商业版本的游戏引擎,对外进行商业授权。

自家用的东西肯定是最好的,商业版的引擎在功能上肯定会有诸多的限制,不过只要效果强大,简单易用,势必会让许多厂商趋之若鹜。

在游戏界,高端引擎的学习成本是很高的,同样一款引擎,用得好和用得不好,做出来的东西真的天差地别。一个游戏开发者,有过大型项目的经验,是非常重要的一笔资历。

自研引擎也是一个很深的坑,游戏界能开发自研引擎来做次世代大作的,算了算,也就那些巨头开发商了。

未来绿洲计划推出的商业版引擎,易用性会是最大的亮点。那些强大的黑科技肯定是留给自己用的,但是这个商业版引擎在功能上依旧会超过现在市面上的高端商业引擎。

这个商业版引擎,最吸引人的地方,就是极大了减少了开发商的学习成本,减少了主流功能的开发难度,能够比较轻松的完成游戏在各平台上的优化。

这样一款引擎,直接降低了次世代大作的开发门槛,更少的开发人员,更短的开发周期,更好的游戏质量,在极大减少了游戏开发的成本,等于让更多的游戏公司能够参与到次世代3a大作的开发当中。

这个商业版引擎并没有太多的黑科技,或者说这个易用性本身就已经非常黑科技了。

对于苏离来说,他是更加希望看到游戏业界能够更加繁荣的,3a大作开发难度和成本水涨船高,现在已经高到一般厂商做不起,亏本一款游戏就伤筋动骨的地步。

这种情况,导致了现在的大作数量越来越少了,大作数量少,玩家因为游戏类型或者选择倾向在过滤掉一些,每年能够眼巴巴期待的也就那么几款而已。

让市面上能够出现更多的大作,让原本做不起或者技术不够的厂商能够跨过制作的门槛,让被资金和技术所局限的游戏创意得以实现,对于整个业界来说,毫无疑问都是一个福音。

对于未来绿洲来说,如果商业版引擎被广泛的接受,等于直接奠定了未来绿洲在业界的特殊地位,同时也意味着源源不断的庞大收益。

商业引擎的授权费用,基本遵循着和销量挂钩的原则,分成了好几个档次。游戏的销量越少,授权费用也就越少,把更多的利润留给开发商。

而那些大卖的作品,则收取较高的授权费用,未来绿洲也能够从这些大卖的作品里分享足够的收益。

e3上的技术展示,只是这个商业版引擎的一个雏形展示,不过苏离相信,这些技术展示足以吸引这个业界的目光。

…………

…………

这一次e3的展前发布会,ms的发布会是几大巨头里面最晚的一个。这让苏离可以先观察一下其他几个巨头的动向,做一下心理准备。

ms的发布会被安排在了12日,sn的发布会则安排在了前一天。

苏离自己也会在ms的发布会上登场,向观众们讲解关于《罪恶之城》的一些内容。这些讲解的内容,苏离自己已经演练了好多遍,避免到时候在台上出丑。

ms还是比较财大气粗的,不像有些厂商一样,播片两分钟,讲解半小时。ms的发布会采用了各种大片轰炸,讲解的时间被尽量压缩了。

留给苏离的时间不算很长,不过至少足够他讲清楚一些《罪恶之城》的亮点。接下来的展出时间,未来绿洲足够凭借这次发布收获大量媒体的关注。

发布会的内容早已确定了下来,基本上没有什么自由发挥的空间,第一次在这样的大场面上登台,苏离还是有一些小紧张的。

包括未来绿洲的所有人,都多多少少有一些紧张感了。

在来到洛杉矶,到展前发布会的这段时间,苏离见了很多的人,有媒体,也有各种业内人士。有些事自己找上门的,有些则是各种机缘巧合的碰到了一起。

来找苏离的国内媒体,或者国内游戏界人士是最多的。这一次参展e3的国内游戏厂商其实不少,不过关注度基本上寥寥。国内大厂拿出来的东西,大家在国内已经看得司空见惯了,没必要跑来e3看。

反而平日里受到关注不多的一些国内小作坊游戏,受到了不少媒体的关注。现在国内做单机的小作坊越来越多了,这一次就有两个小团队的游戏在e3上亮相,能通过主办方的审核,说明这两款游戏的素质应该还可以。

苏离自己就比较关注这些小团队的作品,未来绿洲也是小作坊起家的,打造一个良好的业界生态环境一直是他的目标。苏离打算找个机会和这些小团队的成员交流一下,看看有没有合作的机会。

未来绿洲现在就是很多独立团队的偶像,从几个人的小作坊起家,做到现在的规模,在游戏界展露头角,算是不少人憧憬的目标。

想和未来绿洲合作的厂商有很多,基本以国内为主,苏离也听说了企鹅刚刚启动了自己的大型单机项目,不过应该是以一款pc平台的游戏,没有上主机的打算。

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