,却还是无法脱离玩家装备和技术层面,本质上来说,还是一种类似于RPG的游戏……
虽然技能华丽,但是实际上,却还是你打我一下,我打你一下的模式而已,无论是爆发也好,控制也好,走位也好,本质上的目的,也不过只是在自己的生命耗尽之前,将敌人的生命耗尽而已!
在这样的游戏之中,玩家更多的比拼还是双方的装备,尤其是同水平的较量之中,装备的强弱将会很大程度决定战斗的胜负,又或者是职业本身的强弱,本质上来说,玩家的技术含量确实存在,但是却只是非常小的一小部分而已……
许多的游戏之中的PK,虽然看起来无比的华丽,但是实际上,却只有两个核心!
第一,是先手,两个角色相互交手之后,总有一方会被另外一方先手,而先手的结果,往往就是一整套对方几乎无法防御的连招,至于连招的具体伤害,往往在三分之一生命到四分之一生命左右,而一方如果总是可以优先攻击到对手,就很容易可以很轻松的连死敌人,反之,战斗就会呈现出胶着的态势来……
说起来,这一点就和拳皇系列的格斗游戏非常的相像了,如果掌握不住先手,就算是连招再强大,也没有任何的意义……
第二,则是游戏之中的各种判定了,在很多游戏里,判定这种东西是很死板的,往往只和玩家的出手时机有关,和玩家的职业本身有关,而这也就导致了一些职业之间非常明显的不平衡……
说起来,在网络游戏出现之后,绝大多数的游戏却也都是这样的游戏模式……
最早的网络游戏里,这种你打我一下,我打你一下的模式,更是被发展到了一种极致,往往两个玩家的PK,除非一方碾压另外一方,否则结果往往就是红药蓝药多一些的玩家可以获胜,而这一类的游戏,也是被统称为泡菜游戏……
而随着时间的推移,网络游戏也终于算是有了不小的进步,在战斗之中,走位,技能,装备,以及玩家的技术,都将会决定战斗的胜负,但是即使如此,在这一类的游戏之中,换血却还是最基本的战斗策略,相互之间的消耗却依然还是无法被避免的,玩家能够做的,不是规避这些技能的消耗,而是在敌人给于自己消耗的时候,利用治疗对于自己进行恢复,又或者是利用更高的消耗来同时消耗敌人……
这样的战斗模式,一直持续存在了很久,并且一直占据着游戏市场的主导,甚至直到现在,也依然有许多这一类的网络游戏存在,这一类的游戏,最大的特点,就是战斗往往可以持续很久,虽然看起来你来我往好像打得很华丽,但是实际上真正想要打死对手,却又往往需要花费很多的时间,尤其是多人组队的战斗,往往就是各种的相互消耗纠缠,乒乒乓乓打上几分钟,全员都是满血的情况,也是时有发生的……
而在这一类的战斗模式出现之后,就是之前那种类似于街机拳皇一样的战斗模式了……
这一类的战斗模式之中,就已经有所谓的无伤战斗的概念了,可以说,在这一类的游戏之中,玩家的技术就已经被提高到了一个非常重要的层面上……
但是,这一类的游戏,却还是有一个致命的问题!
那就是,虽然战斗看起来好像很华丽,但是本质却还是建立在先手权利的争夺上,获得了先手,就拥有了连击对手的权利,而先手权利的获得,往往只是在极其短暂的一瞬间,只是两个技能之间的相互判定之中!
然而,网络游戏之中,有一个因素往往是最客观也最致命的,那就是网速!
网速和网络延迟的普遍存在,会使得这一类的游戏出现一个本质上的不公平,因为游戏本身需要把握的就是瞬间的出手时机,所以往往网速越快,网络越是流畅的玩家,也就越是能够把握住转瞬即逝的机会,而这一点,却恰恰是对于网络优秀电脑高端的玩家最大的优势,从某种程度上来说,这类游戏看起来很高端,但是实际上,却也只是一个比反应抢夺先手的反应游戏而已……
说起来,无论是前一种类型的战斗模式,还是后一种类型的战斗模式,都有许多的簇拥者,前者往往更加喜欢那种战斗时候酣畅淋漓的快感,而后者则往往喜欢那一瞬间的先手争夺,可以说,这两种战斗模式,是各有千秋的……
但是同样的,这两种战斗模式却又各种有不平衡的地方……
然而,在幻世之中的战斗却是和传统意义上的网游截然不同的存在!
在幻世之中,玩家不用考虑所谓的网速问题,所以在游戏之中,玩家之间的互动是绝对公平没有任何延迟的!
除此之外,高自由的模式下,玩家理论上是可以做出一切自己想要做的事情的,在战斗之中,一切的想法在角色能力支持的情况之下,都可以很轻松的变成现实!
而这一点,也就使得在幻世之中,玩家之间的战斗往往是无比真实但是却又无比华丽的……
说是真实,是因为在幻世的战斗之中,绝对不存在所谓的敌人一个火球打过来,自己就必定会受到火球的伤害这样坑爹的