都称得上是该类型的经典设计。
从《节奏大师》再到如今的《使命召唤》,这些云城网络出品的游戏对新手的友好度很高,上手难度基本没有,只要有点耐心经历过一整套新手任务的引导,就能够立刻初步了解到游戏的玩法,从而开始愉快的氪金之旅。
《节奏大师》和《使命召唤》都是道具收费,也就是某种意义上的免费游戏,而这类游戏从本质上来说无时不刻不在引诱玩家氪金:只要充钱,你就能够变得更强!
石迦对于氪金的把握在目前来说堪称大师水准。他认为迫使玩家充钱的主要原因来源于不爽,而不是说充钱就能称王称霸那样简单粗暴。
什么功能都完整的提供给你,但就是让你感觉还差了点什么,无论怎样都要比人民币玩家麻烦一些、或者多消耗一些时间,只要肯努力也能够达到同样的高度,不过需要的精力当然是十分多了。
“不爽”、“充钱”、“解决不爽”。这整套流程下来,多少懵懂玩家将自己的第一次充值奉献给了云城网络。
既然是网络游戏,目的当然是赚钱。检验一款网游是否优秀的标准之一就是它的盈利表现。
《使命召唤》刚刚进入到游戏市场中就爆发出了惊人的盈利能力。
注册人数突破三十万大关,付费玩家比例高达百分之十七,也就是说差不多7个人中就有1个人愿意充值消费。
这可比那面世界起某点的付费比例高多了,最起码不会有二十多的收订比那样夸张,让作者尴尬到了欲哭无泪的地步。
石迦对此还算满意,《使命召唤》不是什么情怀游戏,而是一款赤果果的吸金工具,从诞生的一刻起它就是奔着钱去的。
他不介意让这款游戏成为cf、逆战、csol……只要能够赚钱。
接下来的cloudplayer需要大量资金,资金的来源只有游戏营收。
(未完待续。)
...m.du00.cc